『2ちゃんねるまとめ』が中心の私日誌ブログです (。・∀・)ノ ♪ ソーシャルボタンありがとうございます。※ おしらせ : RSSの更新を致しました (。・ω・。):2017.11.20

      開発

      1まとめらいぶ2017/11/04(土) 19:01:39.42ID:CAP_USER.net
      東北大学は11月1日、内閣府 総合科学技術・イノベーション会議が主導する革新的研究
      開発推進プログラム(ImPACT)タフ・ロボティクス・チャレンジの一環として開発した
      「犬の情動をリアルタイム推定するサイバースーツ」(以下、サイバースーツ)を公開した。



      タフ・ロボティクス・チャレンジは、「タフでへこたれないロボット」の開発を目的と
      したプロジェクト。技術的に高度であっても限られた条件下でしか作業できない
      "ひよわ"なロボットではなく、災害現場などの緊急性が高く、悪条件な環境での
      活用が行えるロボットを開発している。

      「サイバースーツ」は、災害救助犬向けに開発されたもの。心電計測装置、慣性センサ、
      カメラ、マイク、GPSなどのセンサ、そしてセンサデータを記録/解析するオンボード
      コンピュータ(Raspberry Pi)と、インターネットに情報を送信する通信装置を搭載した。
      重さは約1.5kgで、救助犬に多い中型~大型犬が長時間装着できるように作られている。

      救助犬は感知した異変を吠えて知らせるが、「何を見つけたか」はすぐに確かめられない
      こと、また遠方から吠えて知らせた際、検知した正確な地点が分からないことなどが問題
      となっていた。こうした問題を解消するため、位置情報やカメラの映像をリアルタイム
      共有可能な機能を搭載した「サイバースーツ」を開発した。

      このたび発表された新機能は、心電計測装置と慣性センサの搭載によって、
      「サイバースーツ」を用いた救助犬の活性度、平たく言えば探査行動に対する"やる気"を
      測定するというものだ。これまでは飼い主の感覚に依っていた犬のコンディションの判断
      を客観的に行えるようになることで、救助犬の効果的な運用が見込まれる。

      犬の「やる気」測定の実現はハード・ソフト面双方から開発
      犬の活性度の推定に用いるデータは、心電計から得た心拍変動指標(HRV)と、慣性センサ
      の情報を融合したものとなっている。人工知能アルゴリズムで運動中の快/不快の情動と
      その信頼性を判定し、タブレット端末などにリアルタイムに表示する。

      計測データはネットワーク経由でクラウドサーバに登録。PCでクラウドサーバに
      アクセスし、機械学習で犬の情動変化を判定する。快/不快のどちらに情動が触れて
      いるかをグラフでリアルタイムに示すもので、快=やる気がある状態、不快=やる気
      を失っている状態と判断する。

      これまで、犬の心電をとるにあたり、正確な位置に電極をとりつけるには専門技術が
      必要で、また活動中は電極がずれてしまい計測は困難だった。今回、技術者でなく
      ても、インナーウェアの装着のみで皮膚に密着して電極を非侵襲で設置する方法、
      および活動中に電極が浮かないように固定する方法を開発した。

      会見では、開発に携わった麻布大 菊水教授の愛犬によるデモンストレーションが
      行われた。報道陣など知らない人が大勢いる状況で緊張していたためか、散歩
      しながらエサをもらう段になると急激に「快」の方向へ触れたものの、そうで
      ない時は常時グラフは「不快」方向へ触れていた。犬の様子とグラフの上下が
      リンクしているように感じられた。今後、救助犬などでの検証を行い、
      約2年後の実用化を目標としている。

      今回は救助犬の活用目的での技術開発だったが、「犬の気持ちを知りたい」という
      ニーズは大きく、玩具メーカーなどからそうした目的の製品も発売されている。
      ImPACT タフ・ロボティクス・チャレンジ プログラム・マネージャーの田所諭
      教授は、「一般においても、ニーズがあれば展開していきたい」とコメントした。

      【マイナビニュース】
       http://news.mynavi.jp/articles/2017/11/02/impact_dog/
      【【技術】東北大、犬の"やる気"を測るサイバースーツ開発 】の続きを読む

      1まとめらいぶNG NG BE:837857943-PLT(16930).net

      敏感肌で、下着の素材によってはかゆみを感じる人や、加齢による乾燥性湿疹に
      悩んでいる人は意外と多いと思う。そんな女性特有の悩みを解消してくれる、
      股を締めつけないショーツ『Matarakucher』(マタラクチャー、5292円)が
      誕生した。開発者は、北九州在住の主婦、大見晃子さん。

      大見さんは幼いころから皮膚が弱く、注射をすれば腕が腫れあがり、軽く日に
      焼けただけで水膨れになるなどの症状に悩まされてきた。中でもいちばん
      苦しめられていたのが、ショーツの締めつけだ。

      ある日、ご主人に相談したところ、男性用のトランクスを勧められたという。
      男性用ということに抵抗感があったが、履いてみるとその心地よさにビックリ。
      そして、身近な人に訊ねてみると、同じような悩みを持つ人が多いことを知り、
      オシャレでデザインがかわいいレディーストランクスの商品化を決意したのだ。

      【Yahoo! ニュース】
       https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170930-00000005-pseven-bus_all

      女性用トランクス

      【【画像】下着の締め付けに悩む女性、男性用トランクスの良さに目覚め、女性用トランクス開発。】の続きを読む

      1まとめらいぶ2017/09/19(火) 00:29:50.70ID:CAP_USER.net
      【すうけいの神社崇敬会ブログ】
       http://blog.sukei.jp/entry/yashironihoheto



      神社崇敬会の秀島です。

      みなさんは「社にほへと」をご存知でしょうか。

      「社にほへと」とは、実在する神社を擬人化した社巫娘(しゃみこ)と共に、
      妖化(あやかし)が蔓延(はびこ)る穢れきった日本を救うというゲームなん
      ですが、先日、この「社にほへと」の開発が中止になったというニュースが
      発表されました。今回はこの件について詳しく解説してみようと思います。

      スマホからお祓いするようなサービスをやっておいて「お前が言うな」と言われて
      しまうかもしれませんが、ネットと神社、神社に限らず今回のようなIP(知的財産
      Intellectual Property)を活用したコンテンツ開発において、何が問題となり、どう
      いう影響が起きるのか。私自身はIT系でもなく、知財の専門家でもありませんが、
      神社に関係している事柄ですので、私の立場なりに考察してみなさまに
      お伝えできればと考えています。



      ~以下抜粋~

      ■「社にほへと」は何が問題っだたのか
      多くの方が感じる不快感や違和感の原因は、「神社や神や信仰に対する畏敬が
      感じられない」という点に尽きると思います。神社を擬人化したキャラクター、
      いわゆる社巫娘を引き当てるためにゲーム内で「おみくじ」の抽選というイベ
      ントがあるのですが、キャラクターによって大吉から凶までのレアリティが
      割り当てられていたというのは、多くの人に違和感や不快感を感じさせたよう
      です。このあたりは心情的なところなので、信仰心の有無によっては意見が
      別れるところだと思います。以下記事からの引用です。

      ------ニコニコニュースより------
      「おみくじ」を引くと、大吉から凶までがキャラクターのレアリティによって分類
      されている。つまり、特定の神社は大吉、あるいは凶と分類されているようである。
      信仰心や日本における神社の存在理由を少しでも知っていれば、ここに超えては
      いけない線を越えていることを感じるのではないか。取材に応じてくれた神社
      本庁の担当者も、おみくじを見て「これはちょっと……」と顔を曇らせる。
      また、凶の「おみくじ」を引くと登場するキャラクターに割り当てられた
      石清水八幡宮に話を聞いたところ「(神社の名前を)使用したい等の連絡
      は来ておらず、まったくの無断使用」というのである。
      ------ニコニコニュースより------

      ■神社の名称は誰のものなのか?
      現在、「◯◯神社」という特定の神社名でなされた商標の登録情報はあまり確認でき
      ません。神社の固有名称は当たり前のように当事者の神社に帰属しているという考え
      だと思います。twitterで書かれていたんですが、諏訪大社のように一社で数百の商標
      を登録している例もあります

      商標登録されていない神社の名称はフリーIPなのかという勘違いをする人がいても
      不思議ではありませんが、特許庁のサイト上には、このような説明が書かれています。
      神社とまったく無関係な人が神社名を商標として登録しようとしても拒絶される
      可能性は極めて高いといえます。

      以下の1.~3.に該当する商標は、登録を受けることができません。特許庁では、
      出願された商標が登録できるものか否かを、商標法に従って審査しています。

      1.自己と他人の商品・役務(サービス)とを区別することができないもの
      2.公共の機関の標章と紛らわしい等公益性に反するもの
      3.他人の登録商標や周知・著名商標等と紛らわしいもの

      もし仮に神社が商標を出願するとした場合、以下の区分役務で出願すると考えられます。
      神社そのものの存在としての名称「◯◯神社」という商標は登録された実績が無いので、
      宗教行為に関する行為的な部分については商標を出願し、登録される可能性があります。
      ちなみに宗教関連で商標出願する場合は第41類と第45類になります。


      第41類:宗教に関する知識の教授及び思想の教授
      第45類:宗教儀式の実施 宗教集会の運営

      つづきます
      3まとめらいぶ2017/09/19(火) 00:38:41.58ID:CAP_USER.net
      ■神社関連の商標と霊感商法の関係
      神社における商標の必要性について少し補足しておきますと、固有のお祭りや土地の
      信仰において固有の神の名称などがあった場合、第三者がその名称を商標登録して
      しまう危険性があるので防御として商標を出願する必要があります。

      神社に関する商標を第三者が登録してしまったときに起きうる問題としては、霊感
      商標に利用されて神社の名誉や神威を毀損する可能性が挙げられます。昔からある
      「伊勢」の名の付された商品などは、地域の商業と信仰が結びついた日本らしい
      文化といえますが、あたかも神社と関係があるような商標を登録して、霊感が
      あるかのように誤認させて商品を販売するのは、やはり信仰心を悪用すること
      として認めてはいけないような気がします。



      この画像、社巫娘の名前は「住吉」と表記されていますね。
      これは住吉大社をイメージして描かれたのでしょうか、キャプションの「海上の守護神」
      という文言は住吉大社で言われる「航海守護神としての信仰」と類似していますね。

      仮にこのように神社の固有名称の一部を取り除いた形で商標出願した場合、おそらく
      拒絶査定が出ると考えられます。商標の審査では、出願者が実際に出願している商標
      をどのような形で使用しているか、使用しようとしているかも調査します。

      この「住吉」というキャラクターの場合、実在しすでに公知となっている神社を擬人化
      したキャラクターの名称として「住吉」を使用し、住吉大社を連想させる説明文が
      付されているということで、「他人の登録商標や周知・著名商標等と紛らわしいもの」
      とされるのかもしれません。仮にDMM社が社巫娘の名称を商標出願しても登録査定は
      下りず、拒絶される可能性が高いと考えます。かと言って、自由に使っても良いのか、
      神社の名称の一部を改変した名前をつけたキャラクターを使用するという点については
      意見が別れると思います。

      ■本当に怖いのはIPではなくイメージの乗っ取り



      ■オリジナルを連想させる二次創作で著作権を握られる恐ろしさ
      収益事業を行う一法人が、宗教法人である神社のイメージコントロールを掌握して
      しまう。この場合、どのようなことが起きうるかと言うと、例えば、バトルシステム
      の中で社巫娘と言われるキャラクターがダメージを受けた場合、着衣が破れて肌が
      露わになるなどの表現はDMM社が自由に出来ることになります。ゲーム内のキャラ
      クターは実在する神社とは別人格であり、著作権・肖像権・商号権はすべてDMM社
      が所有しているので、たとえそれが実在する神社をイメージさせるものであっても
      自由にすることが出来てしまうのです。



      意外と長かったけどもうすこし
      【【社にほへと】開発を中止した神社の擬人化ゲームは何が問題だったのか?】の続きを読む

      1まとめらいぶ2017/08/03(木) 19:36:11.83ID:CAP_USER.net
      ソニーがバーチャルアナウンサー“沢村碧”開発。

      原稿を自然に読み上げ。

      声は寿美菜子

      ソニーは、テレビ番組などの原稿を音声とCGに変換し、自動で読み上げさせるバーチャル
      アナウンサー「沢村 碧(さわむら みどり)」を開発。「アバターエージェントサービス」用
      ツールとして提供を開始した。事業パートナーの共同通信デジタルを介して、テレビ局や
      ラジオ局などの番組制作やコンテンツ制作会社に提供していく予定。









      文字情報として入力された原稿を、専用の音声合成エンジンによって自然な発話に変換し、
      CGアニメーションキャラクターであるバーチャルアナウンサーに読み上げさせるアプリ。

      発話とアニメーションを高精度に連動させる技術を使い、自然な表情や動きで原稿を読み
      上げるのが特徴。情報コンテンツ用の動画と音声を短時間に作成できる。

      沢村碧のデザインは、アニメ「ソードアートオンライン」のキャラクターデザイン、作画
      監督の足立慎吾が担当。音声合成エンジンで使用する音声データは、声優の寿美菜子が
      担当している。なお、沢村碧は25歳で、身長158cm。出身は茨城県つくば市。

      ソニーは、2016年8月に実施したソニービジョン渋谷におけるバーチャルアナウンサーの
      街頭実証実験を皮切りに、複数回にわたる実証実験を行ない、有用性や自動読み上げに
      よる情報の伝わり方などを検証。その結果、今回正式にツールの提供開始を決定した。

      正式版には、読み上げ内容の字幕表示、バーチャルアナウンサーのしぐさ(うなずきやお
      辞儀など)の指定や、立ち位置の変更、別途撮影した画像や動画、CG等に合成するための
      透過処理出力、グリーンバック出力機能、番組構成の変更、情報読み上げ途中での画像
      の切り替え機能を新たに追加している。

      「アバターエージェントサービス」提供開始

      【YouTube】 



      【AV Watch】
       http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1074064.html
      【【画像】ソニー、バーチャル女子アナ『沢村碧』(CV:寿美菜子)を開発。】の続きを読む

      1まとめらいぶ2017/05/09(火) 20:19:01.73ID:CAP_USER.net
      アニメ「攻殻機動隊」の「タチコマ」を、Cerevoが1/8サイズで再現。音声認識機能を
      備えるなど、市販ロボットと比べると「やり過ぎた」という高機能な製品だ。そんなタチ
      コマには、社内でも上位に入るほど“攻殻ファン”の開発者の思いが込められている。

      [片渕陽平,ITmedia]
      「うちの社内では、アニメ好きの社員の中で“必修アニメ”がある。その1つが『攻殻機動隊 S.A.C.』。そんなアニメに登場する『タチコマ』を作ることになった。ただの玩具を作るだ
      けなら、決まった言葉だけを覚えさせればいい。しかしアニメの中のタチコマなら、どんな
      言葉にも何かしら返答するはず。私たちは玩具ではなく、タチコマを作りたかった」

      そう話すのは、家電ベンチャーCerevoの海田裕二郎プロダクトマネージャー。
      海田さん率いる6人のプロジェクトチームは、約1年半の歳月をかけ、アニメ「攻殻機動隊
      S.A.C.」シリーズに登場する4足歩行ロボット「タチコマ」を約8分の1のサイズで再現した
      (関連記事)。

       製品名は「うごく、しゃべる、並列化する。1/8タチコマ」。音声認識機能を備え、ユ
      ーザーが話す言葉を理解。合成音声機能も搭載し、劇中と同じく声優・玉川砂記子さんの
      声で返答する。

       4本脚の下部には車輪を備え、スマートフォン向け専用アプリ(iOS/Android)で遠隔
      操作して動かせる。脚部や物をつかむ腕(マニピュレータ)などには合計21個のモータを
      搭載し、電動駆動する。

      価格は15万7400円(税込)。「高額なだけに全く売れないのではないかと不安だったが、
      予約販売が始まって約1カ月、想定以上のペースで売れている」(同社)という。ユーザ
      ーの心をつかんだ1/8タチコマは、どのようにして作られたのか。海田さんに開発の舞
      台裏、1/8タチコマに込めた思いを聞いた。…

      【IT media ニュース】
       http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1704/28/news034.html

       http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1703/23/news116.html


      【【ベンチャー】『エンジニアに無理と怒られた』熱烈“攻殻”ファンが思い込めた『1/8タチコマ』開発の舞台裏】の続きを読む

      1まとめらいぶ2017/04/17(月) 23:16:39.60ID:CAP_USER.net




      ブリヂストンとブリヂストンサイクルは4月17日、空気が不要な自転車用タイヤを開発
      したと発表した。2019年の実用化を目指す。

       空気入れを不要にする独自技術「エアフリーコンセプト」の実用化に向けた取り組み
      の1つ。特殊形状の樹脂製スポークで荷重を支えることで空気を不要にした。

      空気を入れて膨らませるチューブが不要で、パンクの心配がないのが特徴。リサイクル
      できる樹脂やゴムを材料として使用でき、デザインの自由度も高く、従来にない次世代
      型自転車を提案できるという。

      2013年に発表した、自動車用の空気不要タイヤ

       イベントなどで一般ユーザーに試乗してもらい、意見を取り入れながら実用化に向け
      た検討を進める。

      【IT media ビジネス】
       http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1704/17/news105.html
      【【技術】ブリヂストン、空気不要の自転車タイヤ開発。】の続きを読む

      1まとめらいぶ2017/03/09(木) 19:03:53.98ID:CAP_USER.net
      【日経テクノロジー】
       http://techon.nikkeibp.co.jp/atcl/news/16/030906662/




      スタートアップ企業のBoCoは、“ハイレゾ級”をうたう骨伝導クリップ型イヤホン
      「EarsOpen」について、先行販売の受付を開始した(製品紹介ページ)。耳穴を
      ふさがない骨伝導タイプのため、外部音は通常通り聞くことができるが、従来の
      一般的な骨伝導イヤホンに比べて音質が高いという特徴を持つとする。同社では、
      元ソニー オーディオ事業部の設計・開発者らが中心となり製品開発を進めている。

      今回の製品では、骨伝導製品を手掛けるメーカー、ゴールデンダンスの持つ
      「ダイナミック振動子」技術を採用している。振動子が円柱状であるため、
      振動方向が一定となり、磁力の放射を振動子内に取り込むことができて
      振動のムダを抑えられるという特徴があるという。今回の製品は、直径
      10mmの小型素子の開発と量産体制の確立により実現できたとする。
      加えてアンプ回路設計やデバイスから筐体まで含めた音響特性の
      最適化などにより、聞きやすい再生帯域4Hz~40kHzのハイレゾ級
      音質を実現したという。

       鼓膜ではなく骨を使うため、難聴者の聴覚補助に役立つケースもあるとして
      「聴覚補助用earsopen」も用意している。2つの無指向性ステレオMEMSマイクを
      採用しており、前後左右といった音の方向と距離感を表現することができるとする。
      スマートフォンとBluetoothで接続する。

       クラウドファンディングは、CCCグループのクラウドファンディングサイト
      「GREEN FUNDING by T-SITE」で、2017年3月7日に開始した。48時間で550万円
      以上の支援を集めたとする。一般販売は2017年5月中旬を予定する。

      一般販売時の販売価格は、音楽用の有線タイプ「WR-3CL-1001」が9800円、
      無線タイプ(ネックバンド型)「BT-3CL-1001」が2万5800円。
      聴覚補助用「HA-3CL-1001」も無線タイプになっており、
      価格は9万8000円としている。
      【【オーディオ】“ハイレゾ級”骨伝導イヤホン、ソニー出身者らが開発。】の続きを読む

      1まとめらいぶ2017/02/11(土) 11:45:23.49ID:CAP_USER.net
      【ねとらぼ】
       http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1702/10/news120.html



      Googleの研究チームが、人工知能(AI)を使って低解像度の画像から元の画像を推測し、
      高解像度化する技術を発表しました。論文にはモザイクのように何が写っているのか
      分からない状態から再現することに成功した、顔の画像などが掲載されています。

       論文「Pixel Recursive Super Resolution」によると、画像などを高画質化する
      「super resolution」(超解像技術)には、被写体の輪郭がぼやけやすいという課題が。
      低解像度の画像は保持している情報が少ないため、対応するもっともらしい
      高解像度の画像がいくつも存在しうるというのが、この原因だといいます。

       そこで研究チームは2段階のアプローチを採用しました。conditioning networkで、
      人工知能で処理したい低解像度の画像と異なる画像を比較することで写っているものを
      判断し、次にprior networkで細部を描き加えます。その結果、8×8(64ピクセル)の
      顔の画像などを、32×32の1024ピクセルに引き上げることに成功。人間には何が
      写っているのかさえよく分からない状態から、かなりリアルに見える仕上がりに
      加工されています。

      完全な再現ではないため、監視カメラの映像に使って犯人を探すといった用途に
      使うには改良が必要でしょう。そういえば、かつて「邪魔なモザイクが消せる」
      という売り文句のムフフなアイテムがありましたが、もしかしたら
      人工知能が発達した未来の世界にも……。
      【【技術】『グーグル』モザイク画像を鮮明にする技術を開発】の続きを読む

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