タグ:ゲーム

1:まとめらいぶ 2018/10/06(土) 22:28:04.30 ID:CAP_USER9
コナミの人気音楽ゲーム『ダンスダンスレボリューション(DDR)』で57kgもの減量に成功。

九死に一生を得た米国人男性の話が注目を集めている。

米アーカンソー州在住のXopher氏は2012年、
医師から「痩せなければ今後は心臓移植が必要になる」と宣告された。
当時肥満に苦しんでいた彼の体重は147kg。

しかしここで幸運が舞い込んでくる。
大好きなアーケードゲーム『DDR』の筐体を格安で落札することに成功。
これを自宅に招き入れた彼は、少しずつではあるが、エクササイズを兼ねて
プレイすることにしたのだ。

<海外の反応>
すげぇ男だ!
おめでとうございます
ハリウッドはこっちを映画化しろwwww
↑「ダンスで地球滅亡の危機を救う」とかしてる場合じゃないよね。
アメリカの肥満はガチで深刻な社会問題やし
ゲームが男性の命を救った
こういう話いいよね
DDRはわりと激しい運動になるもんな。楽しみながらのダイエットにはもってこいだわ
素晴らしい話だな!体重の次は童貞を捨てられるよう頑張れ!

食事にも気をつかうようになり、約半年ほどでスタミナもゲームスキルも大幅に向上していった。
そして2014年からの2年間で23kgもの減量に成功。そして次の2年でなんと体重は90kgまで落ちた(57kg減)。

血圧や心拍数も正常値に近づき、生まれて初めてXopher氏は健康体になったのだ。

「助かったのはDDRのおかげであり、仮にこれがなければモチベーションが上がらなかった」とXopher氏。

「ゲームで高得点を取ることでダイエットが順調だとすぐに分かるのが良い」と付け加えている。

no title

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<海外の反応>

完全に別人だな
この記事読んで久しぶりにDDRしたくなったw
もうこれをeSport競技にしろよ
4年で57kg減量はDDRよりも食事の変化が大きい気がする。
毎日炭酸飲料ばっかの生活してたらブクブク太るし俺もDDRで10kg近く痩せたからすごい彼に共感できる~
ゲームは結果が目に見えるからね
DDRは十分役に立ったと思うよ
筐体買うっていくらぐらいするものなんだ

no title

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【ユルクヤル】
 http://yurukuyaru.com/archives/77752936.html

引用元: 【ゲーム】『ダンスダンスレボリューション』で57キロのダイエットに成功した猛者現る (写真あり)

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1:まとめらいぶ 2018/09/21(金) 14:59:14.97 ID:fiCyfWXm0● BE:887141976-PLT(16001)
本田翼さんがYoutubeにゲームチャンネルを開設したことが分かった。

チャンネル名は「ほんだのばいく」で、現在までに4万人以上の登録者となっている。

現在動画投稿や生放送は行われておらず、不定期で配信などを行っていくという。

本田翼さんと言えば生粋のゲーム好きで『ドラゴンクエストX』や『Dead by Daylight』、
『モンスターハンター:ワールド』などにハマっていたことをInstagramにて公言。

どのようなゲームを配信するのか今から楽しみだ。

【ゴゴ通信】
 http://gogotsu.com/archives/43205

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引用元: 本田翼がYoutubeにゲームチャンネルを開設 不定期でゲーム配信 好きなゲームは……

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1:まとめらいぶ 2018/05/15(火) 18:39:12.057 ID:lhIFZIu8M
空いた時間で勉強、国家資格取得
バイクの免許取得、
教習所の女の子とメル友にw
寝付きが異様に良くなり仕事の効率アップ
頭がクリアに
ゲーム機やゲーム購入代金を旅行やグルメにw

ゲーム害悪すぎワロタw

末路

【イメージ画像】

引用元: 趣味のゲームをやめて半年たった俺の末路wwww

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1:まとめらいぶ 2018/03/21(水) 20:23:36.60 ID:Iot+FfHX0
ペナルティのヒデがスプラトゥーンの大規模な大会のMCになる

・splatoonをスプラトゥーンと読めない
・ガチホコバトルの事をガチポコバトルという
・3位のチーム(プロチーム)が負けた時に
 「悔しいでしょうねぇ~僕が素人にコンパで笑いとられるぐらいすごいですよw」
・出場者の服装や見た目をいじる

ゲームの知識は一切無し、プレイヤーを見下していじる

ゲーム

【イメージ画像】

引用元: 【悲報】お笑い芸人のペナルティのヒデ、ゲームの大会のMCに呼ばれるもゲームの知識ゼロで炎上

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1まとめらいぶ2017/09/19(火) 00:29:50.70ID:CAP_USER.net
【すうけいの神社崇敬会ブログ】
 http://blog.sukei.jp/entry/yashironihoheto



神社崇敬会の秀島です。

みなさんは「社にほへと」をご存知でしょうか。

「社にほへと」とは、実在する神社を擬人化した社巫娘(しゃみこ)と共に、
妖化(あやかし)が蔓延(はびこ)る穢れきった日本を救うというゲームなん
ですが、先日、この「社にほへと」の開発が中止になったというニュースが
発表されました。今回はこの件について詳しく解説してみようと思います。

スマホからお祓いするようなサービスをやっておいて「お前が言うな」と言われて
しまうかもしれませんが、ネットと神社、神社に限らず今回のようなIP(知的財産
Intellectual Property)を活用したコンテンツ開発において、何が問題となり、どう
いう影響が起きるのか。私自身はIT系でもなく、知財の専門家でもありませんが、
神社に関係している事柄ですので、私の立場なりに考察してみなさまに
お伝えできればと考えています。



~以下抜粋~

■「社にほへと」は何が問題っだたのか
多くの方が感じる不快感や違和感の原因は、「神社や神や信仰に対する畏敬が
感じられない」という点に尽きると思います。神社を擬人化したキャラクター、
いわゆる社巫娘を引き当てるためにゲーム内で「おみくじ」の抽選というイベ
ントがあるのですが、キャラクターによって大吉から凶までのレアリティが
割り当てられていたというのは、多くの人に違和感や不快感を感じさせたよう
です。このあたりは心情的なところなので、信仰心の有無によっては意見が
別れるところだと思います。以下記事からの引用です。

------ニコニコニュースより------
「おみくじ」を引くと、大吉から凶までがキャラクターのレアリティによって分類
されている。つまり、特定の神社は大吉、あるいは凶と分類されているようである。
信仰心や日本における神社の存在理由を少しでも知っていれば、ここに超えては
いけない線を越えていることを感じるのではないか。取材に応じてくれた神社
本庁の担当者も、おみくじを見て「これはちょっと……」と顔を曇らせる。
また、凶の「おみくじ」を引くと登場するキャラクターに割り当てられた
石清水八幡宮に話を聞いたところ「(神社の名前を)使用したい等の連絡
は来ておらず、まったくの無断使用」というのである。
------ニコニコニュースより------

■神社の名称は誰のものなのか?
現在、「◯◯神社」という特定の神社名でなされた商標の登録情報はあまり確認でき
ません。神社の固有名称は当たり前のように当事者の神社に帰属しているという考え
だと思います。twitterで書かれていたんですが、諏訪大社のように一社で数百の商標
を登録している例もあります

商標登録されていない神社の名称はフリーIPなのかという勘違いをする人がいても
不思議ではありませんが、特許庁のサイト上には、このような説明が書かれています。
神社とまったく無関係な人が神社名を商標として登録しようとしても拒絶される
可能性は極めて高いといえます。

以下の1.~3.に該当する商標は、登録を受けることができません。特許庁では、
出願された商標が登録できるものか否かを、商標法に従って審査しています。

1.自己と他人の商品・役務(サービス)とを区別することができないもの
2.公共の機関の標章と紛らわしい等公益性に反するもの
3.他人の登録商標や周知・著名商標等と紛らわしいもの

もし仮に神社が商標を出願するとした場合、以下の区分役務で出願すると考えられます。
神社そのものの存在としての名称「◯◯神社」という商標は登録された実績が無いので、
宗教行為に関する行為的な部分については商標を出願し、登録される可能性があります。
ちなみに宗教関連で商標出願する場合は第41類と第45類になります。


第41類:宗教に関する知識の教授及び思想の教授
第45類:宗教儀式の実施 宗教集会の運営

つづきます
3まとめらいぶ2017/09/19(火) 00:38:41.58ID:CAP_USER.net
■神社関連の商標と霊感商法の関係
神社における商標の必要性について少し補足しておきますと、固有のお祭りや土地の
信仰において固有の神の名称などがあった場合、第三者がその名称を商標登録して
しまう危険性があるので防御として商標を出願する必要があります。

神社に関する商標を第三者が登録してしまったときに起きうる問題としては、霊感
商標に利用されて神社の名誉や神威を毀損する可能性が挙げられます。昔からある
「伊勢」の名の付された商品などは、地域の商業と信仰が結びついた日本らしい
文化といえますが、あたかも神社と関係があるような商標を登録して、霊感が
あるかのように誤認させて商品を販売するのは、やはり信仰心を悪用すること
として認めてはいけないような気がします。



この画像、社巫娘の名前は「住吉」と表記されていますね。
これは住吉大社をイメージして描かれたのでしょうか、キャプションの「海上の守護神」
という文言は住吉大社で言われる「航海守護神としての信仰」と類似していますね。

仮にこのように神社の固有名称の一部を取り除いた形で商標出願した場合、おそらく
拒絶査定が出ると考えられます。商標の審査では、出願者が実際に出願している商標
をどのような形で使用しているか、使用しようとしているかも調査します。

この「住吉」というキャラクターの場合、実在しすでに公知となっている神社を擬人化
したキャラクターの名称として「住吉」を使用し、住吉大社を連想させる説明文が
付されているということで、「他人の登録商標や周知・著名商標等と紛らわしいもの」
とされるのかもしれません。仮にDMM社が社巫娘の名称を商標出願しても登録査定は
下りず、拒絶される可能性が高いと考えます。かと言って、自由に使っても良いのか、
神社の名称の一部を改変した名前をつけたキャラクターを使用するという点については
意見が別れると思います。

■本当に怖いのはIPではなくイメージの乗っ取り



■オリジナルを連想させる二次創作で著作権を握られる恐ろしさ
収益事業を行う一法人が、宗教法人である神社のイメージコントロールを掌握して
しまう。この場合、どのようなことが起きうるかと言うと、例えば、バトルシステム
の中で社巫娘と言われるキャラクターがダメージを受けた場合、着衣が破れて肌が
露わになるなどの表現はDMM社が自由に出来ることになります。ゲーム内のキャラ
クターは実在する神社とは別人格であり、著作権・肖像権・商号権はすべてDMM社
が所有しているので、たとえそれが実在する神社をイメージさせるものであっても
自由にすることが出来てしまうのです。



意外と長かったけどもうすこし
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1まとめらいぶ2017/09/14(木) 13:08:02.09ID:CAP_USER.net
ハムスターは、Nintendo Switchやニンテンドー3DSの最新情報を届ける番組
「Nintendo Direct 2017.9.14」において、任天堂の過去のアーケードタイトルを
復刻したタイトルを「アーケードアーカイブス」として発売する。第1弾は
「マリオブラザース」で、9月27日から762円(税別)で配信が開始される。

 「マリオブラザース」では、Joy-Conのおすそわけプレイで2人でプレイも可能。
「VSマリオブラザース」、「VSバルーンファイト」、「VSアイスクライマー」、
「VSピンボール」、「VSクルクルランド」など配信が予定されている。

【GAME Watch】
 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1080806.html

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1まとめらいぶ2017/08/23(水) 07:31:56.65 BE:829826275-PLT(12931)

ついによみがえる「シェンムーIII」初のトレーラームービーが公開

1999年にドリームキャスト専用ゲームとして登場した「シェンムー 一章 横須賀」
および、その続編となる「シェンムーII」は、莫大な製作費をかけて作られ、あの
スティーブン・スピルバーグ監督も絶賛するほど高評価を得たオープンワールド
ゲームです。しかし、多額の製作費に見合った売上を記録することはできず、
惜しまれながらもストーリー未完のままシリーズが中断した伝説のゲームに
なっていました。そんなシェンムーシリーズの新作となる「シェンムーIII」の
製作が、2015年6月に開催されたゲーム見本市E3 2015の会場で発表され、
さらにはクラウドファンディングサイトのKickstarter上で出資の募集も
スタートしました。それから2年の月日が経過し、ついに「シェンムーIII」
初のトレーラームービーが公開されています。

【gigazine】
 http://gigazine.net/news/20170822-shenmue-iii/

動画

 


























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1まとめらいぶ2017/07/13(木) 14:47:20.84ID:CAP_USER.net
家庭内でゲームOKの子どものほうが、ゲーム機を持っているが禁止されている子より
勉強への集中力が高く、宿題も自主的に取り組む――朝日学生新聞社は7月12日、こん
なアンケート結果を発表した。家庭での親との会話時間も、ゲームOKの子の方がNG
の子より長いという結果だ。

 「朝日小学生新聞」読者を対象に6月、ネットでアンケートを行い、
小学1年生~6年生の男女457人から回答を得た。



ゲーム機を持っている子ども(370人・全体の81.0%)に、ゲームで遊んでいいか聞くと、
「遊んでいいが、ルールがある」が91.9%、「遊んでいいし、ルールもない」は3.5%、
「遊んではいけない」は4.1%だった。

 ゲームをする時のルールの内容は、「ゲームをする前に、宿題や勉強をすませないと
いけない」(67.9%)、「1カ月/1週間/1日に何時間までゲームをしてもいいか決め
られている」(56.8%)、「夜遅くにゲームをしてはいけない」(49.1%)などだった。



学校の成績の自己評価をゲームに関するルール別で見ると、「成績がいいと思う」「まあ
まあいいと思う」と答えた割合は、ゲームOK(94.9%)でもゲームNG(93.3%)でもほ
とんど差がなかった。親にも同じ質問をしたが、回答はほぼ同じだった。

 1日の勉強時間をゲームのルール別で見ると、ゲームOKの子は82.3分、ゲームNGの子は
89.0分と、NGの子の方がやや長かった。「ゲームOKの子どものほうが効率よく勉強が
できているとも言える」と同社は指摘する。

 勉強への集中力について子どもに聞くと、ゲームOKの子どもの「集中してできる」の
回答は81.0%、ゲームNGは73.3%と、OKの子どもの方が集中力は高いようだ。

 勉強と遊びの切り替えが得意か聞いたところ、「得意」と答えたのはゲームOK・NG
とも約60%とほとんど同じ割合。ゲームOKの子のうち、ルールがない子は、84.6%が
「切り替えが得意」と回答した。同社は「勉強と遊びの切り替えにゲームは悪影響を
もたらさないことは確かなようだ」としている。



【IT media NEWS】
 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/12/news100.html

【朝日小学生新聞】
 http://www.asagaku.com/osirase/press/img/20170712.pdf
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